Cada companheiro tem a sua função. Um cavaleiro segura a linha, um mercador enche a bolsa e recrutas mais estranhos exigem acordos ainda mais estranhos — vivos, mortos ou seja lá o que forem.
Anatomia de uma unidade
O retrato diz-te quem chegou; a carta, do que precisa. Vê o que traz, depois os atributos e, por fim, o que o distingue de toda a gente.
Vitalidade
- HPPontos de vida. Ao chegar a zero, a unidade cai.
- ESAbsorve dano antes dos HP e depois regenera.
- MPGasta-se para lançar tomos de feitiços nos espaços de acessórios.
Atributos
- STRHP, AR, recuperação — e ATK se for o atributo principal.
- AGIHP, SPD, EVA — e ATK se for o atributo principal.
- INTMP, regeneração, ES — e ATK se for o atributo principal.
Combate
- ATKDano por acerto antes de AR (mínimo 1).
- CRTProbabilidade de causar o dobro do dano.
- RNGAlcance do ataque em casas. 1 é corpo a corpo.
- SPDRapidez com que a unidade age e se move.
- ARRedução fixa do dano de golpes e feitiços.
- EVAProbabilidade de evitar o golpe antes de se aplicar AR ou ES.
Identidade
- Equipamento e acessóriosO que este companheiro pode levar para a batalha.
- TraçosParticularidades que exigem um lugar ou propósito diferente.
- HabilidadesO talento que este companheiro traz para o grupo.
- TáticasQuem procura quando a linha se desfaz.
Façōes
O Povo de Bem dá uma mão aos vizinhos. A Hoste dos Ossos recusa-se a ficar enterrada. Os Nascidos das Profundezas contam cada moeda, até que algo colossal responda das profundezas. São apenas pequenos grupos itinerantes de companhias muito maiores.
Atributos e ascensão
Os atributos mostram no que o cuidado pode transformar um companheiro. STR, AGI e INT moldam os atributos de combate habituais, enquanto o Atributo principal de cada unidade também contribui para o seu ATK. Aumenta esse atributo principal o suficiente e a unidade poderá Ascender uma vez: rumo a Poder, Resistência ou Autoridade.
Quatro formas de um companheiro poder Ascender:



