Todo companheiro tem seu ofício. Um cavaleiro segura a linha, um mercador engorda a bolsa, e recrutas mais estranhos exigem acordos ainda mais estranhos — vivos, mortos ou algo entre os dois.
Anatomia de uma unidade
O retrato mostra quem chegou; a carta, do que precisa. Veja o que carrega, seus atributos e, por fim, o que a torna única.
Vitalidade
- HPPontos de vida. Ao chegar a zero, a unidade cai.
- ESAbsorve dano antes do HP e depois se regenera.
- MPGasto para conjurar grimórios de feitiços equipados em espaços de berloque.
Atributos
- STRHP, AR, recuperação — e ATK se for o atributo principal.
- AGIHP, SPD, EVA — e ATK se for o atributo principal.
- INTMP, regeneração, ES — e ATK se for o atributo principal.
Combate
- ATKDano do ataque antes da AR (mínimo de 1).
- CRTChance de causar o dobro de dano.
- RNGAlcance do ataque em casas. 1 é corpo a corpo.
- SPDA rapidez com que a unidade age e se move.
- ARRedução fixa de dano de ataques e feitiços.
- EVAChance de esquivar antes de a AR ou a ES serem aplicadas.
Identidade
- Equipamento e berloquesO que este companheiro pode levar para a batalha.
- TraçosPeculiaridades que pedem um lugar ou propósito diferente.
- HabilidadesA habilidade que este companheiro traz para a companhia.
- TáticasQuem ele procura quando a linha se rompe.
Facções
O Povo Goodly estende a mão aos vizinhos. A Horda dos Ossos se recusa a continuar enterrada. Os Nascidos do Abaixo contam cada moeda até que algo gigantesco responda das profundezas. Estas são apenas pequenas companhias itinerantes de grupos muito maiores.
Atributos e ascensão
Atributos são promessas do que o cuidado pode fazer um companheiro se tornar. STR, AGI e INT moldam os atributos de combate mais conhecidos, enquanto o atributo primário de cada unidade também contribui para seu ATK. Eleve esse atributo o bastante e a unidade poderá Ascender uma vez: rumo a Poder, Resistência ou Autoridade.
Quatro caminhos possíveis de ascensão para um companheiro:



