Każdy towarzysz ma fach w garści. Rycerz utrzyma linię, Kupiec napcha sakiewkę, a dziwniejsi rekruci wymagają dziwniejszych układów — żywi, martwi czy jacy tam jeszcze.
Anatomia jednostki
Portret mówi, kto przybył; karta — czego potrzebuje. Sprawdź, co nosi, potem jego statystyki, a na końcu cechy, które czynią go wyjątkowym.
Parametry życiowe
- HPPunkty życia. Gdy spadną do zera, jednostka pada.
- ESPochłania obrażenia przed HP, a potem się odnawia.
- MPZużywane do rzucania zaklęć z ksiąg zajmujących miejsca na talizmany.
Atrybuty
- STRHP, AR, regeneracja — a także ATK, jeśli to główna cecha.
- AGIHP, SPD, EVA — a także ATK, jeśli to główna cecha.
- INTMP, regeneracja, ES — a także ATK, jeśli to główna cecha.
Walka
- ATKObrażenia przy trafieniu przed odjęciem AR (minimum 1).
- CRTSzansa na zadanie podwójnych obrażeń.
- RNGZasięg ataku w polach. 1 oznacza walkę wręcz.
- SPDJak szybko jednostka działa i się porusza.
- ARStałe zmniejszenie obrażeń od trafień i zaklęć.
- EVASzansa na uniknięcie ataku, zanim zadziała AR lub ES.
Tożsamość
- Ekwipunek i talizmanyTo, co ten towarzysz może zabrać ze sobą do walki.
- CechyDziwactwa wymagające innego miejsca lub przeznaczenia.
- UmiejętnościZdolność, którą ten towarzysz wnosi do kompanii.
- TaktykaKogo obiera za cel po przełamaniu szyku.
Frakcje
Poczciwy Lud pomaga sąsiadom. Kościane Zastępy nie chcą leżeć w grobie. Zrodzeni z Podziemi liczą każdą monetę, aż z głębin odpowie coś ogromnego. To tylko małe wędrowne drużyny znacznie większych kompanii.
Atrybuty i wyniesienie
Atrybuty to obietnica tego, kim troska może uczynić towarzysza. STR, AGI i INT kształtują znane statystyki bojowe, a atrybut główny każdej jednostki wpływa też na jej ATK. Rozwiń go dostatecznie, a jednostka może raz się wznieść — ku Potęga, Wytrzymałość lub Autorytet.
Cztery możliwe drogi wyniesienia towarzysza:



