Iedere metgezel heeft zo z’n vak. Een ridder houdt stand, een koopman laat de beurs vollopen en vreemdere rekruten vragen om nog vreemdere regelingen — levend, dood of iets daartussenin.
Anatomie van een eenheid
Aan het portret zie je wie er is komen opdagen; op de kaart lees je wat die nodig heeft. Bekijk eerst wat ze bij zich dragen, dan hun waarden en tot slot wat hen uniek maakt.
Levenswaarden
- HPLevenspunten. Bij nul gaat de eenheid neer.
- ESVangt schade op vóór HP en vult zichzelf daarna weer aan.
- MPWordt verbruikt om spreukenboeken in sieraadslots te gebruiken.
Attributen
- STRHP, AR, herstel en ATK als hoofdkenmerk.
- AGIHP, SPD, EVA en ATK als hoofdkenmerk.
- INTMP, regeneratie, ES en ATK als hoofdkenmerk.
Gevecht
- ATKSchade bij een treffer vóór AR (minimaal 1).
- CRTKans om dubbele schade aan te richten.
- RNGAanvalsbereik in vakjes. 1 is mêlee.
- SPDHoe snel de eenheid handelt en beweegt.
- ARVermindert schade door treffers en spreuken met een vast aantal.
- EVAKans om een aanval te ontwijken, vóór AR of ES meetellen.
Identiteit
- Uitrusting en sieradenWat deze metgezel mee de strijd in kan nemen.
- EigenschappenEigenaardigheden waarvoor je een andere plek of rol moet vinden.
- VaardighedenWat deze metgezel aan de compagnie toevoegt.
- TactiekWie het opzoekt zodra de linie breekt.
Facties
Het Goede Volk helpt de buren. Het Bottenleger weigert onder de grond te blijven. De Diepgeborenen tellen elke munt, tot er iets enorms uit de diepte antwoordt. Dit zijn maar kleine afvaardigingen van veel grotere compagnieën.
Attributen en verheffing
Attributen beloven wat goede zorg van een metgezel kan maken. STR, AGI en INT bepalen de bekende gevechtswaarden, terwijl het hoofdattribuut van elke eenheid ook diens ATK verhoogt. Verhoog dat hoofdattribuut genoeg en de eenheid kan zich eenmaal verheffen: richting Macht, Standvastigheid of Gezag.
Vier manieren waarop een metgezel zich kan verheffen:




