Hver følgesvenn har sin nytte. En ridder holder stand, en kjøpmann fyller pungen, og merkeligere rekrutter krever merkelige ordninger – levende, døde eller noe midt imellom.
Enhetens anatomi
Portrettet viser hvem som har dukket opp; kortet viser hva de trenger. Se på utstyret først, så tallene, og til slutt egenskapene som gjør dem unike.
Livsverdier
- HPHelsepoeng. Når de når null, faller enheten.
- ESAbsorberer skade før HP, og regenereres deretter.
- MPBrukes til å kaste trylleformelbøker på pyntegjenstandsplasser.
Attributter
- STRHP, AR, gjenoppretting – og ATK hvis hovedattributt.
- AGIHP, SPD, EVA – og ATK hvis hovedattributt.
- INTMP, regenerering, ES – og ATK hvis hovedattributt.
Kamp
- ATKTreffskade før AR (minimum 1).
- CRTSjanse for å gjøre dobbel skade.
- RNGAngrepsrekkevidde i ruter. 1 er nærkamp.
- SPDHvor raskt enheten handler og beveger seg.
- ARFast skadereduksjon mot treff og trylleformler.
- EVASjanse for å unngå skade før AR eller ES tas i bruk.
Identitet
- Utstyr og pyntegjenstanderDette kan følgesvennen ta med seg i kamp.
- EgenskaperSærtrekk som krever en annen plassering eller funksjon.
- FerdigheterFerdigheten denne følgesvennen bidrar med.
- TaktikkHvem den går etter når rekka bryter sammen.
Fraksjoner
De gode folk hjelper naboene sine. Beinhæren nekter å bli liggende i graven. De underjordiske teller hver eneste mynt, helt til noe enormt svarer fra dypet. Dette er bare små reisefølger fra langt større hærer.
Attributter og oppstigning
Attributter viser hva omsorg kan få en følgesvenn til å bli. STR, AGI og INT påvirker de velkjente kampverdiene, mens hver enhets hovedattributt også øker ATK. Hev hovedattributtet nok, så kan enheten stige opp én gang: mot Makt, Utholdenhet eller Autoritet.
Fire måter en følgesvenn kan stige opp på:



