Ogni compagno ha il suo mestiere. Un cavaliere tiene la linea, un mercante riempie la borsa, mentre le reclute più insolite pretendono accordi altrettanto insoliti: vive, morte o chissà cos'altro.
Anatomia di un'unità
Il ritratto ti dice chi è arrivato; la scheda, di cosa ha bisogno. Guarda cosa porta, poi le sue statistiche e infine ciò che lo rende unico.
Parametri vitali
- HPPunti vita. A zero, l’unità cade.
- ESAssorbe i danni prima degli HP, poi si rigenera.
- MPSi consumano per lanciare i tomi degli incantesimi negli slot per ciondoli.
Attributi
- STRHP, AR, recupero e ATK se è la caratteristica primaria.
- AGIHP, SPD, EVA e ATK se è la caratteristica primaria.
- INTMP, rigenerazione, ES e ATK se è la caratteristica primaria.
Combattimento
- ATKDanni inflitti dai colpi prima di AR (minimo 1).
- CRTProbabilità di infliggere il doppio dei danni.
- RNGPortata d’attacco in caselle. 1 indica il corpo a corpo.
- SPDIndica quanto rapidamente l’unità agisce e si muove.
- ARRiduzione fissa dei danni da colpi e incantesimi.
- EVAProbabilità di schivare prima che si applichino AR o ES.
Identità
- Equipaggiamento e ciondoliCiò che questo compagno può portare in battaglia.
- TrattiParticolarità che richiedono un posto o uno scopo diverso.
- AbilitàIl talento che questo compagno porta alla compagnia.
- TatticheChi prende di mira quando la linea si spezza.
Fazioni
Il Popolo buono dà una mano ai vicini. L'Orda d’ossa si rifiuta di restare sottoterra. I Nati dal profondo contano ogni moneta, finché qualcosa di enorme non risponde dagli abissi. Sono solo piccole bande in viaggio, parte di compagnie ben più grandi.
Attributi e Ascendenza
Gli attributi promettono ciò che le giuste attenzioni possono far diventare un compagno. STR, AGI e INT determinano le statistiche di combattimento più comuni, mentre l'Attributo principale di ogni unità contribuisce anche al suo ATK. Se lo aumenti abbastanza, l'unità può Ascendere una volta: verso Potenza, Tempra o Autorità.
Quattro modi in cui un compagno può Ascendere:



