Cada compañero tiene su oficio. Un caballero aguanta la línea, un mercader llena la bolsa y los reclutas más raros exigen tratos aún más raros, estén vivos, muertos o... lo que sea.
Anatomía de una unidad
El retrato te dice quién ha llegado; la carta, qué necesita. Mira lo que lleva, luego sus estadísticas y, por último, las líneas que lo hacen único.
Vitalidad
- HPPuntos de vida. Si llega a cero, la unidad cae.
- ESAbsorbe daño antes que HP y luego se regenera.
- MPSe consume al lanzar grimorios equipados en espacios de abalorio.
Atributos
- STRHP, AR, recuperación y ATK si es el atributo principal.
- AGIHP, SPD, EVA y ATK si es el atributo principal.
- INTMP, regeneración, ES y ATK si es el atributo principal.
Combate
- ATKDaño por golpe antes de aplicar AR (mínimo 1).
- CRTProbabilidad de infligir el doble de daño.
- RNGAlcance del ataque en casillas. 1 es cuerpo a cuerpo.
- SPDLa rapidez con la que actúa y se mueve la unidad.
- ARReducción fija del daño de golpes y hechizos.
- EVAProbabilidad de esquivar antes de aplicar AR o ES.
Identidad
- Equipo y abaloriosLo que este compañero puede llevar al combate.
- RasgosPeculiaridades que requieren una ubicación o función distinta.
- HabilidadesLa habilidad que aporta este compañero al grupo.
- TácticasA quién busca cuando se rompe la línea.
Facciones
El Pueblo de bien echa una mano a sus vecinos. La Hueste de Huesos se niega a seguir enterrada. Los Nacidos del Subsuelo cuentan cada moneda hasta que algo enorme responde desde las profundidades. No son más que pequeñas partidas itinerantes de compañías mucho mayores.
Atributos y ascensión
Los atributos indican en qué puede llegar a convertirse un compañero si recibe los cuidados adecuados. STR, AGI e INT determinan las estadísticas de combate habituales, mientras que el atributo principal de cada unidad también contribuye a su ATK. Si aumentas lo suficiente ese atributo, la unidad puede ascender una vez hacia Poder, Entereza o Autoridad.
Cuatro formas de ascender de un compañero:



