Cada compañero aporta algo distinto. Un caballero mantiene la línea, un Mercader llena la bolsa y los reclutas más extraños exigen tratos todavía más extraños: vivos, muertos o lo que sea.
Anatomía de una unidad
El retrato te dice quién llegó; la carta, qué necesita. Mira lo que lleva, luego sus atributos y, por último, aquello que lo hace único.
Datos vitales
- HPPuntos de vida. Al llegar a cero, la unidad cae.
- ESAbsorbe el daño antes que los HP y luego se regenera.
- MPSe consume al lanzar grimorios de hechizos en espacios de talismán.
Atributos
- STRHP, AR, recuperación y ATK si es atributo principal.
- AGIHP, SPD, EVA y ATK si es atributo principal.
- INTMP, regeneración, ES y ATK si es atributo principal.
Combate
- ATKDaño por impacto antes de AR (mínimo 1).
- CRTProbabilidad de infligir el doble de daño.
- RNGAlcance de ataque en casillas. 1 es cuerpo a cuerpo.
- SPDQué tan rápido actúa y se mueve la unidad.
- ARReducción fija del daño de golpes y hechizos.
- EVAProbabilidad de esquivar antes de aplicar AR o ES.
Identidad
- Equipo y talismanesLo que este compañero puede llevar al combate.
- RasgosPeculiaridades que requieren otro lugar o propósito.
- HabilidadesLa habilidad que este compañero aporta a la compañía.
- TácticasA quién busca cuando se rompe la línea.
Facciones
El Pueblo Bondadoso ayuda a sus vecinos. La Hueste de Hueso se niega a seguir enterrada. Los Nacidos del Abajo cuentan cada Moneda hasta que algo enorme responde desde las profundidades. Estos son solo pequeños grupos viajeros de compañías mucho más grandes.
Atributos y ascensión
Los atributos son una promesa de lo que un compañero puede llegar a ser si lo cuidas. STR, AGI e INT definen las estadísticas de combate conocidas, mientras que el Atributo primario de cada unidad también aumenta su ATK. Si elevas lo suficiente ese atributo, la unidad puede ascender una vez hacia Poder, Fortaleza o Autoridad.
Cuatro formas en que un compañero puede ascender:



