Jeder Gefährte hat sein Metier. Ein Ritter hält die Linie, ein Händler füllt den Beutel, und ungewöhnlichere Rekruten verlangen ungewöhnliche Absprachen – lebendig, tot oder irgendwas dazwischen.
Anatomie einer Einheit
Am Porträt erkennst du, wer angekommen ist; die Karte zeigt dir, was die Person braucht. Schau dir erst die Ausrüstung an, dann die Werte und schließlich die Merkmale, die sie von allen anderen unterscheiden.
Lebenswerte
- HPLebenspunkte. Bei null fällt die Einheit.
- ESFängt Schaden ab, bevor HP sinken, und regeneriert sich dann.
- MPWird benötigt, um Zauberbücher auf Talismanplätzen zu wirken.
Attribute
- STRHP, AR, Regeneration – und ATK als Hauptattribut.
- AGIHP, SPD, EVA – und ATK als Hauptattribut.
- INTMP, Regeneration, ES – und ATK als Hauptattribut.
Kampf
- ATKTrefferschaden vor AR (mindestens 1).
- CRTChance auf doppelten Schaden.
- RNGAngriffsreichweite in Feldern. 1 bedeutet Nahkampf.
- SPDWie schnell die Einheit handelt und sich bewegt.
- ARFeste Schadensminderung bei Treffern und Zaubern.
- EVAChance auszuweichen, bevor AR oder ES wirken.
Identität
- Ausrüstung & TalismaneWas dieser Gefährte in den Kampf mitnehmen kann.
- EigenschaftenEigenheiten, die einen anderen Platz oder eine andere Aufgabe verlangen.
- FähigkeitenDie besondere Fähigkeit, die dieser Gefährte in die Truppe einbringt.
- TaktikenWen es sucht, sobald die Schlachtreihe zerbricht.
Fraktionen
Die Guten Leute helfen ihren Nachbarn. Das Knochenheer lässt sich nicht begraben. Die Unterweltgeborenen zählen jede Münze, bis aus der Tiefe etwas Riesiges antwortet. Das hier sind nur kleine Reisegruppen aus viel größeren Kompanien.
Attribute & Aufstieg
Attribute zeigen, was aus einem Gefährten werden kann, wenn man sich um ihn kümmert. STR, AGI und INT bestimmen die vertrauten Kampfwerte, während das Primärattribut jeder Einheit auch ihren ATK-Wert beeinflusst. Steigerst du dieses Attribut weit genug, kann die Einheit einmal aufsteigen: in Richtung Macht, Ausdauer oder Autorität.
Vier mögliche Wege zum Aufstieg:




