Hver følgesvend har sin funktion. En ridder holder fronten, en købmand fylder pungen, og mere særprægede rekrutter kræver mere særprægede aftaler – levende, døde eller noget helt tredje.
Enhedens opbygning
Portrættet viser, hvem der er dukket op; kortet fortæller, hvad de har brug for. Se på deres udstyr, så deres tal, og til sidst på det, der gør dem til noget særligt.
Livsværdier
- HPLivspoint. Når de når nul, falder enheden.
- ESAbsorberer skade før HP og gendannes derefter.
- MPBruges til at kaste besværgelser fra bøger i nipstingspladser.
Attributter
- STRHP, AR, heling – og ATK, hvis det er hovedattributten.
- AGIHP, SPD, EVA – og ATK, hvis det er hovedattributten.
- INTMP, regenerering, ES – og ATK, hvis det er hovedattributten.
Kamp
- ATKSkade ved træffer før AR (minimum 1).
- CRTChance for at gøre dobbelt skade.
- RNGAngrebsrækkevidde i felter. 1 er nærkamp.
- SPDHvor hurtigt enheden handler og bevæger sig.
- ARFast skadesreduktion mod træffere og besværgelser.
- EVAChance for at undvige, før AR eller ES træder i kraft.
Identitet
- Udstyr og nipstingHvad denne ledsager kan tage med i kamp.
- TrækSærheder, der kræver en anden placering eller et andet formål.
- FærdighederDet særpræg, denne følgesvend tilfører kompagniet.
- TaktikHvem den går efter, når linjen bryder sammen.
Fraktioner
De gode folk hjælper naboerne. Knoglehæren nægter at blive liggende i graven. De underjordiske tæller hver en mønt, indtil noget enormt svarer fra dybet. Det her er blot små omrejsende grupper fra langt større kompagnier.
Attributter og opstigning
Attributter viser, hvad den rette pleje kan gøre en følgesvend til. STR, AGI og INT former de velkendte kampværdier, mens hver enheds Hovedattribut også bidrager til dens ATK. Hæv Hovedattributten nok, og enheden kan stige op én gang: mod Kraft, Sejhed eller Autoritet.
Fire mulige veje til opstigning for en følgesvend:



